Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja

Authors

  • Inka Friska Herdani Pendidikan Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia
  • Edi Ismanto Pendidikan Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia
  • Melly Novalia Pendidikan Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia
  • Wandi Syahfutra Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.818

Keywords:

Android , Game Edukasi, Jaringan Komputer, Media Pembelajaran, Pendidikan Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran jaringan komputer dasar di sekolah menengah An-Nikmah Al-Islamiyah Phnom Penh. Pengembangan dilakukan menggunakan model 4D yang terdiri dari tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Metode pengujian melibatkan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa serta uji coba kepada siswa dan guru untuk menilai aspek kelayakan dan praktikalitas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala Likert untuk mengukur tingkat validitas dan efektivitas media pembelajaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor validasi ahli media sebesar 87%, ahli materi 79%, dan ahli bahasa 84%. Evaluasi praktikalitas oleh guru dan siswa juga memberikan hasil positif dengan persentase masing-masing 90% dan 81%. Penggunaan game edukasi ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mandiri. Selain itu, game edukasi ini berkontribusi terhadap pengembangan pendidikan berbasis teknologi dengan menyediakan alternatif pembelajaran digital yang menarik dan mudah diakses.Penelitian ini memberikan dasar bagi pengembangan lebih lanjut dalam integrasi teknologi dalam pembelajaran, terutama dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep jaringan komputer dasar. Pengujian lebih luas dan jangka panjang direkomendasikan untuk mengoptimalkan efektivitas media ini dalam berbagai konteks pendidikan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A. Rahman, S. A. Munandar, A. Fitriani, Y. Karlina, and Yumriani, “Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan,” Al Urwatul Wutsqa Kaji. Pendidik. Islam, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, 2022.

L. D. Sanga and Y. Wangdra, “Pendidikan Adalah Faktor Penentu Daya Saing Bangsa,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Sos. dan Teknol., vol. 5, no. September, pp. 84–90, 2023, doi: 10.33884/psnistek.v5i.8067.

R. Andari, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika,” ORBITA J. Kajian, Inov. dan Apl. Pendidik. Fis., vol. 6, no. 1, p. 135, 2020, doi: 10.31764/orbita.v6i1.2069.

S. I. Ningtyas, “Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa,” Res. Dev. J. Educ., vol. 9, no. 2, p. 871, 2023, doi: 10.30998/rdje.v9i2.19392.

R. K. Wiryaningtyas, F. Adamura, and I. P. Astuti, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 3, pp. 3192–3204, 2023, doi: 10.31004/cendekia.v7i3.2815.

L. A. S. I. A. Andika Nugraha, Giri Wahyu Wiriasto, “GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK JURUSAN TKJ (TEKNIK KOMPUTER JARINGAN) DENGAN MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR,” vol. 1302, no. 2003, pp. 2003–2005, 2020.

Okpatrioka Okpatrioka, “Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan,” Dharma Acariya Nusant. J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023, doi: 10.47861/jdan.v1i1.154.

M. Waruwu, “dan Kelebihan,” vol. 9, pp. 1220–1230, 2024.

A. Rafida, A. A. Ahmad, and A. A. Muhdy, “Penggunaan Model 4D dalam Pembuatan Video Tutorial Menggambar Alam Benda di SMP Negeri 1 Tonra,” J. Imajin., vol. 6, no. 1, p. 57, 2022, doi: 10.26858/i.v6i1.30307.

I. Arkadiantika, W. Ramansyah, M. A. Effindi, and P. Dellia, “Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Pada Materi Pengenalan Termination Dan Splicing Fiber Optic,” J. Dimens. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 8, no. 1, p. 29, 2020, doi: 10.24269/dpp.v0i0.2298.

M. Waruwu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 9, no. 2, pp. 1220–1230, 2024, doi: 10.29303/jipp.v9i2.2141.

Fadhillah and A. Efi, “Pengembangan media belajar peserta didik menggunakan video pada pembelajaran batik tulis di sekolah,” JPGI (Jurnal Penelit. Guru Indones., vol. 7, no. 2, pp. 337–342, 2022.

J. Riani Johan, T. Iriani, and A. Maulana, “Penerapan Model Four-D dalam Pengembangan Media Video Keterampilan Mengajar Kelompok Kecil dan Perorangan,” J. Pendidik. West Sci., vol. 01, no. 06, pp. 372–378, 2023.

N. Nurdewi, “Implementasi Personal Branding Smart Asn Perwujudan Bangga Melayani Di Provinsi Maluku Utara,” SENTRI J. Ris. Ilm., vol. 1, no. 2, pp. 297–303, 2022, doi: 10.55681/sentri.v1i2.235.

A. A. Prianbogo and V. Rafida, “Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Android Dengan Aplikasi Kodular Pada Mobile Learning Mata Pelajaran Penataan Produk Kelas Xi Bdp Smk,” J. Pendidik. Tata Niaga, vol. 10, no. 2, pp. 1669–1678, 2022, doi: 10.26740/jptn.v10n2.p1669-1678.

A. A. Santika, T. H. Saragih, and M. Muliadi, “Penerapan Skala Likert pada Klasifikasi Tingkat Kepuasan Pelanggan Agen Brilink Menggunakan Random Forest,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 11, no. 3, p. 405, 2023, doi: 10.26418/justin.v11i3.62086.

Z. Rahman Hakim, M. Taufik, and R. Novianda Firdayanti, “Jurnal Riset Pengembangan Media Flipchart Pada Tema ‘Diriku’ Subtema ‘Tubuhku’ Sdn Serang 3,” J. Ris. Pendidik. Dasar dan Karakter, vol. 3, no. 2, pp. 66–75, 2022.

M. Suparman et al., “Mengenal Aplikasi Figma Untuk Membuat Content Menjadi Lebih Interaktif di Era Society 5.0,” Abdi J. Publ., vol. 1, no. 6, pp. 552–555, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/AJP/article/download/283/191#:~:text=Figma adalah salah satu tools,pelaksanaan PKM berbagai desain lainnya

Published

2025-04-20

How to Cite

Herdani, I. F. ., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149-1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818