Implikasi Penerapan Instructional Games Di Jenjang SD/MI : Sistematic Literature Review (SLR)
DOI:
https://doi.org/10.52436/1.jpti.2190Keywords:
Gamifikasi, Hasil Belajar, Motivasi Belajar, Permainan Instruksional, Permainan InteraktifAbstract
Pada jenjang SD/MI, motivasi belajar peserta didik masih belum optimal, sementara proses pembelajaran masih didominasi oleh model pembelajaran konvensional yang berorientasi pada guru sehingga keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran belum berkembang secara maksimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi dalam pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang menarik, interaktif, serta selaras dengan karakteristik peserta didik. penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan permainan instructional dan permainan edukatif terhadap hasil dan motivasi siswa SD/MI. Penelitian ini menerapkan metode studi pustaka, pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sumber data dalam penelitian ini berasal dari artikel ilmiah yang diperoleh melalui penelusuran pada Google Scholar dan berbagai basis data akademik menggunakan kata kunci seperti "permainan instruksional", "permainan interaktif", dan "gamifikasi”. Sebanyak 31 artikel nasional yang terbit pada periode 2020–2026 dan berfokus pada jenjang SD/MI dianalisis melalui tahap reduksi data, kategorisasi, interpretasi, dan membuat kesimpulan. Hasil telaah menunjukkan bahwa penerapan instructional games berkontribusi terhadap peningkatan keterlibatan siswa, motivasi belajar, pemahaman konsep, kemampuan berpikir kritis, kreativitas, serta hasil belajar kognitif yang dapat dilihat melalui peningkatan nilai evaluasi dan penguasaan materi pembelajaran. Penggunaan platform seperti Kahoot, Wordwall, dan Quizizz terbukti mendukung pencapaian indikator-indikator tersebut secara efektif. Kebaruan penelitian ini terletak pada kajian yang mengintegrasikan aspek pedagogis, motivasi, hasil belajar, dan faktor implementasi secara komprehensif. Temuan penelitian berimplikasi pada penguatan pembelajaran berbasis teknologi dan peningkatan kompetensi guru di SD/MI.
Downloads
References
M. Ulfa, W. Aprilia, J. Akmal, F. S. Duana, and M. Subhan, “Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran,” J. Teknol. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 03, no. 01, pp. 35–40, 2025, doi: pp.
A. R. Puteri, W. N. Nasution, M. Irwan, P. Nasution, and U. I. N. S. Utara, “Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan?: Konsep , Perkembangan , dan Inovasi Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Indones. Teor. Penelit. dan Inov., vol. 5, no. 4, pp. 89–97, 2025, doi: 10.59818/jpi.v5i4.1760.
C. Tania, F. R. Ardiansyah, M. S. Adifka, N. S. Irawan, and I. Malay, “Dampak Penerapan Teknologi dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran di Lingkungan Pendidikan Sekolah dan Universitas,” Edu Soc. J. Pendidikan, Ilmu Sos. dan Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 1, pp. 14–29, 2025, doi: 10.56832/edu.v5i1.651.
M. N. Imansyah and U. Silviana, “Peran Teknologi dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar pada Proses Pembelajaran,” J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. 1, no. 2, pp. 10–17, 2025, doi: 10.66371/jadika.v1i2.31.
Nurlatifah, D. Rilla, and Gusmaneli, “Peran Teknologi Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” J. Pendidik. Sains dan Teknol. Terap., vol. 2, no. 4, pp. 386–392, 2025.
T. Tafonao, S. Saputra, and R. Suryaningwidi, “Learning Media and Technology?: Generation Z and Alpha,” Indones. J. Instr. Media Model, vol. 2, no. 2, pp. 89–100, 2020, doi: 10.32585/ijimm.v2i2.954.
N. Mutia, T. Najmilah, Z. Sismia, K. R. Ramadhani, and A. Suryapuspita, “Perbandingan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Ceramah dan Digital,” JUPERAN J. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 04, no. 02, pp. 2514–2520, 2025.
M. Miftahurrazikin and A. Prastowo, “Analisis Aktivitas Belajar Siswa Dengan Menggunakan Pembelajaran Digital Model Intructional Games Untuk SD/MI,” J. Kaji. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 2, 2021, doi: 10.26618/jkpd.v6i2.5574.
N. R. Amalia and A. Prastowo, “Analisis Model Instructional Games dalam Materi Karangan Narasi pada Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar,” vol. 5, no. 2, pp. 104–111, 2022.
M. Ulfa and I. R. Purnamaningsih, “Innovation Of Learning Media Through Information And Communikation Technologi In The Revolution Era 4.0,” PROJEECT (Professional J. English Educ., vol. 5, no. 4, pp. 885–890, 2022, doi: 10.22460/project.v5i4.p885-890.
Z. Yu, M. Gao, and L. Wang, “The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction,” J. Educ. Comput. Res., vol. 59, no. 3, pp. 522–546, 2020, doi: 10.1177/0735633120969214.
H. J. Tumurang and F. H. Chandra, “Teknologi dan Pedagogi?: Kahoot dan Quizziz Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar,” Semin. Nasional, Pascasarj. S3 Pendidik. Dasar Univ. Negeri Jakarta, vol. 2, no. 1, pp. 16–21, 2023, doi: https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/semnas-ps/article/view/33340?utm_source=chatgpt.com.
A. Nadia, N. Halisa, Y. Pratiwi, Nurhudayah, and Haslinda, “Penggunaan Game Edukatif Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Indopedia (Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan), vol. 3, no. 3, pp. 498–503, 2025, doi: 10.1177/0735633120969218.
D. Arisandy, J. Marzal, and Maison, “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 05, no. 3, pp. 3038–3052, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i3.993.
R. Ervera, N. Arifah, Sukirman, and Sujalwo, “Pengembangan Game Edukasi Bilomatika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 6, pp. 617–624, 2019, doi: 10.25126/jtiik.201961310.
O. Ignasius, H. Satrya, and I. P. Setiahati, “Pembelajaran Kolaboratif Sekolah Dasar Menggunakan Model Vygotsky,” Wahana Didakt. J. Ilmu Kependidikan, vol. 19, no. 1, pp. 1–16, 2021, doi: 10.31851/wahanadidaktika.v19i1.4978.
H. I. Anggraini, Nurhayati, and S. R. Kusumaningrum, “Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Metode Digital Game Based Learning ( DGBL ) Di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Indones. ( Japendi ) Pendidik., vol. 2, no. 11, pp. 1885–1896, 2021, doi: 10.59141/japendi.v2i11.356.
Lusiana, B. Nafis, Z. Fitria, and A. Prastowo, “Merangsang Minat Belajar Siswa melalui Pembelajaran Daring dengan Model Instructional games di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 3, pp. 3766–3774, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2673.
S. Putriningtyas and U. Ambarwati, “Validating Educational Game Development to Foster Learning Motivation in Elementary School Students,” J. Ilm. Sekol. Dasar, vol. 8, no. 3, pp. 589–600, 2025, doi: 10.23887/jisd.v8i3.62657.
P. Yasa and Trimurtini, “Analisis Penggunaan Wordwall Sebagai Peran Teknologi Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar,” Socius J. Penelit. Ilmu - Ilmu Sos., vol. 1, no. 10, pp. 252–257, 2024, doi: 10.5281/zenodo.11219299.
N. Barz, L. Dorrenbacher-Ulrich, and F. Ferels, “The Effect of Digital Game-Based Learning Interventions on Cognitive, Metacognitive, and Affective-Motivational Learning Outcomes in School: A Meta-Analysis,” Rev. Educ. Res., vol. 0, no. 0, 2024, doi: 10.3102/00346543231167795.
A. I. Wang and R. Tahir, “The effect of using Kahoot! for learning – A literature review,” Comput. Educ., vol. 149, p. 103818, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2020.103818.
O. Özdemir, “Kahoot?! Game-based digital learning platform?: A comprehensive meta-analysis,” J. Comput. Assist. Learn., vol. 41, no. 1, p. article e13084, 2025, doi: 10.1111/jcal.13084.
H. Lei, M. M. Chiu, and T. Xie, “Effects of Game-Based Learning on Students’ Achievement in Science: A Meta-Analysis,” J. Educ. Comput. Res., vol. 60, no. 06, 2022, doi: https://doi.org/10.1177/07356331211064543.
I. Septianing et al., “Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Learning ( GBL ) atau pembelajaran berbasis permainan,” Khatulistiwa J. Pendidik. dan Solusi Hum., vol. 4, no. 1, pp. 94–103, 2024, doi: 10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722.
A. T. Febriansah, M. S. Qolbi, Y. Soepriyanto, and Purnomo, “Efek Motivasi Intrisik Dari Strategi Elemen Gamifikasi Pembelajaran,” Edusaintek J. Pendidikan, Sains dan Teknol., vol. 11, no. 3, pp. 1429–1446, 2024, doi: 10.47668/edusaintek.v11i3.1309.
U. Restiani, M. Fatih, and C. Alfi, “Pengembangan Labirin Gaya Game Materi Gaya Berbantuan Wordwall Meningkatkan Self Efficacy dan Literasi Sains Siswa SD,” J. Ilm. Pendidik. Citra Bakti, vol. 11, no. 4, pp. 1025–1039, 2024, doi: 10.38048/jipcb.v11i4.3838.
A. Muzayanati, Maemonah, and P. Puspitasari, “Efektivitas Aplikasi Game Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Sekolah Dasar,” Prim. J. Keilmuan dan Kependidikan Dasar, vol. 11, no. 1, pp. 161–173, 2022, doi: 10.33578/jpfkip.v11i1.8677.
L. Oktavia, Z. Abdillah, D. R. Yuliana, Supriyadi, and J. S. Hermawan, “Penggunaan Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Guru Kita, vol. 9, no. 3, pp. 855–870, 2025, doi: 10.24114/jgk.v9i3.64361.
J. Zeng, D. Sun, K. Looi, A. Chun, and W. Fan, “Exploring the impact of gamification on students ’ academic performance?: A comprehensive meta- analysis of studies from the year 2008 to 2023,” Br. J. Educ. Technol., vol. 55, no. 06, pp. 2478–2502, 2024, doi: 10.1111/bjet.13471.
L. Li, K. Foon, and H. Jiahui, “Gamification enhances student intrinsic motivation , perceptions of autonomy and relatedness , but minimal impact on competency?: a meta ? analysis and systematic review,” Educ. Technol. Res. Dev., vol. 72, no. 2, pp. 765–796, 2024, doi: 10.1007/s11423-023-10337-7.
F. Guay, “Applying Self-Determination Theory to Education?: Regulations Types , Psychological Needs , and Autonomy Supporting Behaviors,” Can. J. Sch. Psychol., vol. 37, no. 1, pp. 75–92, 2022, doi: 10.1177/08295735211055355.
A. P. Lubis and I. Nuriadin, “Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6884–6892, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3400.
E. Kusumawaty and M. Fadiana, “Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 8, no. 2, pp. 1566–1573, 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i2.7433.
B. S. Baso and A. Sakti, “Penerapan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Interaktif Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 4, pp. 922–929, 2025, doi: 10.23969/jp.v10i04.39096.
D. S. P. Andy, F. Setiawan, and I. Naila, “Studi Deskriptif: Evaluasi Pembelajaran IPS Sekolah Dasar Melalui Aplikasi Quizizz,” J. Ilm. Pendidik. Citra Bakti, vol. 10, no. 4, pp. 747–757, 2023, doi: 10.38048/jipcb.v10i4.1932.
A. Aqtoina and Rohmani, “Media Analysis of the Quizizz Application in Elementary School Science Learning?: A Systematic Literature Review,” Indones. J. Educ. Res. Rev., vol. 8, no. 20, pp. 55–69, 2025.
R. S. Aniyawati and C. Dewi, “Implementasi Game Edukasi Marbel Pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar,” Pros. Konf. Ilm. dasar, vol. 4, pp. 400–408, 2023.
M. F. Salsabila, I. N. Af’idah, and M. S. Alnashr, “Permainan Edukasi sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah,” J. Pendidik. MI/SD, vol. 3, no. 2, pp. 111–122, 2023, doi: 10.35878/guru.v3i2.828.
Nurhayati, S. Lastuti, and H. Khatimah, “Pengembangan Game Kalba Berbasis Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SDN 1 Kaleo,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 09, no. April, pp. 589–602, 2025, doi: 10.31004/cendekia.v9i2.3975.
W. Mao, Y. Cui, and H. Lei, “Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis,” J. Educ. Comput. Res., vol. 59, no. 8, 2022, doi: https://doi.org/10.1177/07356331211007098.
Amikratunnisyah and B. A. Qahfi, “Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Game Edukasi dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Dasar, vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2025, doi: 10.62207/jpd.v1i1.35.
S. Febriani et al., “Peran Guru Dalam Inovasi Pembelajaran Melalui Game Edukasi Digital Di Sekolah Dasar,” Cendikia Pendidik., vol. 17, no. 10, 2025, doi: 10.9644/sindoro.v3i9.267.
I. Yuliatin and I. Rosmilawati, “Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa,” J. Basicedu, vol. 9, no. 2, pp. 590–605, 2025, doi: 10.31004/basicedu.v9i2.9970.
E. Siregar and F. D. Ramadhani, “Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar,” J. Pendidik. dan Pengemb. Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 240–247, 2022, doi: 10.23887/jppp.v6i2.49427.









