Pembelajaran Matematika Berbasis Gestur: Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Kinect V2 untuk Pendidikan Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.52436/1.jpti.2181Keywords:
Game Edukasi, Kinect V2, Media Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Matematika, Sekolah DasarAbstract
Pembelajaran matematika di sekolah dasar memerlukan media yang tidak hanya menyajikan materi secara visual, tetapi juga mampu melibatkan siswa melalui aktivitas interaktif. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis Kinect V2 yang mengintegrasikan gerakan tubuh dan tangan sebagai antarmuka interaksi pada materi operasi hitung dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan 4D, yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dilaksanakan di SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan melibatkan 20 siswa kelas IV yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Materi yang dikembangkan mencakup penjumlahan, pengurangan, dan perkalian, sedangkan evaluasi produk dilakukan melalui pengujian teknis sistem Kinect V2, pengujian fungsional aplikasi, validasi ahli media, validasi ahli materi, serta angket respons siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem skeleton tracking dan deteksi jarak mampu mengenali gerakan pengguna pada rentang 0,8 hingga 4,5 meter dengan akurasi 100% sesuai skenario uji. Pengujian fungsional menggunakan metode black-box menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai rancangan dengan tingkat keberhasilan 100%. Penilaian ahli media memperoleh skor 80,71%, sedangkan penilaian ahli materi mencapai 94,42%. Respons siswa terhadap penggunaan media menunjukkan skor rata-rata 4,47 dari skala 5, yang merepresentasikan penerimaan pengguna pada kategori sangat baik. Namun, evaluasi juga menemukan kelemahan pada aspek perpindahan antarhalaman dengan skor 3,40, sehingga perbaikan alur navigasi, petunjuk visual, dan umpan balik antarmuka diperlukan pada pengembangan berikutnya. Temuan penelitian ini memperlihatkan bahwa pemanfaatan Kinect V2 dapat menghadirkan model interaksi berbasis gerakan dalam pembelajaran matematika sekolah dasar dan memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran yang lebih partisipatif, imersif, dan sesuai dengan karakteristik siswa.
Pembelajaran matematika di sekolah dasar memerlukan media yang tidak hanya menyajikan materi secara visual, tetapi juga mampu melibatkan siswa melalui aktivitas interaktif. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis Kinect V2 yang mengintegrasikan gerakan tubuh dan tangan sebagai antarmuka interaksi pada materi operasi hitung dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan 4D, yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dilaksanakan di SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan melibatkan 20 siswa kelas IV yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Materi yang dikembangkan mencakup penjumlahan, pengurangan, dan perkalian, sedangkan evaluasi produk dilakukan melalui pengujian teknis sistem Kinect V2, pengujian fungsional aplikasi, validasi ahli media, validasi ahli materi, serta angket respons siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem skeleton tracking dan deteksi jarak mampu mengenali gerakan pengguna pada rentang 0,8 hingga 4,5 meter dengan akurasi 100% sesuai skenario uji. Pengujian fungsional menggunakan metode black-box menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai rancangan dengan tingkat keberhasilan 100%. Penilaian ahli media memperoleh skor 80,71%, sedangkan penilaian ahli materi mencapai 94,42%. Respons siswa terhadap penggunaan media menunjukkan skor rata-rata 4,47 dari skala 5, yang merepresentasikan penerimaan pengguna pada kategori sangat baik. Namun, evaluasi juga menemukan kelemahan pada aspek perpindahan antarhalaman dengan skor 3,40, sehingga perbaikan alur navigasi, petunjuk visual, dan umpan balik antarmuka diperlukan pada pengembangan berikutnya. Temuan penelitian ini memperlihatkan bahwa pemanfaatan Kinect V2 dapat menghadirkan model interaksi berbasis gerakan dalam pembelajaran matematika sekolah dasar dan memberikan kontribusi terhadap pengembangan media pembelajaran yang lebih partisipatif, imersif, dan sesuai dengan karakteristik siswa.
Downloads
References
J. akmal, m. ulfa, w. aprilia, f. sandikaduana, and m. subhan, “peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran,” j. teknol. pendidik. dan pembelajaran| e-issn 3026-6629, vol. 3, no. 1, pp. 35–40, 2025.
s. najjar and h. oktasari, “embracing mobile learning in education: membuka keuntungan, menghadapi tantangan, dan menjelajahi prospek masa depan,” in prosiding seminar nasional kemahasiswaan, 2023, pp. 74–83.
b. p. awiyadi, a. c. pattipeilohy, m. p. st, and h. weni, smart teacher: strategi mengajar matematika di era visual. detak pustaka, 2026.
s. ayu, sekar dewi ardianti, and s. wanabuliandari, “analisis faktor penyebab kesulitan belajar matematika,” aksioma j. progr. stud. pendidik. mat., vol. 10, no. 3, pp. 1611–1622, 2021.
r. gordon and g. b. ramani, “integrating embodied cognition and information processing?: a combined model of the role of gesture in children ’ s mathematical environments,” vol. 12, no. april, pp. 1–17, 2021, doi: 10.3389/fpsyg.2021.650286.
a. seccia and s. goldin-meadow, “gestures can help children learn mathematics: how researchers can work with teachers to make gesture studies applicable to classrooms.,” philos. trans. r. soc. london. ser. b, biol. sci., vol. 379, no. 1911, p. 20230156, oct. 2024, doi: 10.1098/rstb.2023.0156.
a. pradana, s. nugraha, and s. rater, “visual media development of wayang culture based on 2d object motion using kinect sensor,” j. inotera, vol. 7, no. 2, pp. 74–82, 2022.
c. a. hutagalung et al., interaksi manusia dan komputer. serasi media teknologi, 2025.
y. yuricha, b. s. salim, s. a. laga, a. suroni, and r. permatasari, buku ajar interaksi manusia dan komputer. pt. sonpedia publishing indonesia, 2024.
h. jusuf and l. s. istiyowati, penelitian r&d dalam bidang teknologi pendidikan. indonesia emas group, 2023.
e. s. utaminingsih, b. y. intania, h. aida, m. s. salama, and i. m. sukma, “designing an innovative educational framework for ‘how we live and grow’ using the 4d model,” j. educ. dev., vol. 12, no. 1, pp. 42–52, 2024.
b. sihombing, “model pengembangan 4d (define, design, develop, dan disseminate) dalam pembelajaran pendidikan islam,” j. islam. educ. el madani, vol. 4, no. 1, pp. 11–19, 2024.
d. octaria and a. isroqmi, “pengembangan media pembelajaran berbasis web google sites pada materi turunan fungsi,” j. deriv. j. mat. dan pendidik. mat., vol. 9, no. 2, pp. 123–135, 2022.
l. judijanto et al., metodologi research and development: teori dan penerapan metodologi rnd. pt. sonpedia publishing indonesia, 2024.
f. n. hakiki, d. s. pambudi, and d. kurniati, “pengembangan perangkat pembelajaran matematika model project based learning terintegrasi stem untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis,” aksioma j. progr. stud. pendidik. mat., vol. 11, no. 4, pp. 2579–2592, 2022.
f. habuke, e. hulukati, and k. a. y. pauweni, “meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa melalui media pembelajaran interaktif articulate storyline pada materi peluang,” euler j. ilm. mat. sains dan teknol., vol. 10, no. 1, pp. 103–110, 2022.
r. f. a. ginting and f. e. messe, “pengembangan game edukasi puzzle berbasis computer vision hand tracking untuk anak usia dini: development of an educational puzzle game using computer vision-based hand tracking for early childhood,” hoaq (high educ. organ. arch. qual. j. teknol. inf., vol. 16, no. 1, pp. 16–22, 2025.









