Implementasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Brosur Perumahan untuk Visualisasi Model 3D Rumah dengan Metode MDLC

Authors

  • Satiaka Nugraha Sasmita Padmanagara Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Indonesia
  • Muhamad Azrino Gustalika Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Indonesia
  • Dany Candra Febrianto Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpti.2110

Keywords:

Augmented Reality, Android, Brosur, Marker-Based Tracking, Pemasaran Properti

Abstract

Industri properti yang berkembang pesat mendorong pengembang untuk mencari metode pemasaran yang lebih inovatif. Brosur biasa yang hanya menampilkan informasi berupa teks dan gambar dua dimensi masih kurang mampu menjelaskan secara jelas tentang desain dan penataan ruangan rumah kepada calon pembeli. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi Augmented Reality (AR) yang menggunakan marker dan dapat dijalankan di platform Android. Aplikasi ini terhubung dengan brosur Perumahan Griya Teluk Indah dan berfungsi menampilkan gambar rumah tipe 36 dalam bentuk 3D secara interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yakni tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK, dan bahasa pemrograman C#. Hasil pengujian Black Box menunjukkan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan, dengan kemampuan mendeteksi Marker yang cukup baik dalam jarak 10 hingga 50 sentimeter serta sudut 10 derajat sampai 90 derajat. Hasil UAT yang melibatkan empat orang Sales Freelance mendapatkan skor rata-rata sebesar 85,00%, yang masuk ke dalam kategori sangat baik. Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dibuat berhasil membantu para penjual dalam memberikan informasi tentang rumah dengan cara yang lebih menarik dan jelas, Penelitian ini berkontribusi sebagai inovasi yang mengintegrasikan teknologi AR berbasis Marker langsung ke dalam brosur fisik perumahan subsidi menggunakan metode MDLC, sehingga menawarkan pendekatan baru dalam strategi pemasaran properti yang lebih interaktif dan terukur.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Badan Pusat Statistik, "Ekonomi Indonesia Triwulan I-2024 Tumbuh 5,11 Persen (y-on-y)," Badan Pusat Statistik, 2024. [Online]. Available: https://www.bps.go.id/id/pressrelease/2024/05/06/2380/ekonomi-indonesia-triwulan-i-2024-tumbuh-5-11-persen--y-on-y-.html. [Accessed: Nov. 24, 2025].

Antara News, "Capaian Sejuta Rumah Semester I-2024," Antara News, 2024. [Online]. Available: https://www.antaranews.com/infografik/4271759/capaian-sejuta-rumah-semester-i-2024. [Accessed: Nov. 24, 2025].

F. Nugraha, S. Komaryah, H. Salsabilla, Sularno, Riesa Mareta Rafidola, “Strategi Pengembangan Pemasaran Digital Menggunakan Blogger pada UMKM OttoKopi di Kota Padang,” JIPM, vol. 01, no. 02, pp. 249–257, 2023, doi: http://doi.org/10.47233/jipm.v2i2 Strategi.

A. Widyanto, D. Handayani, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality 3D Sebagai Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Dengan Algoritma FAST Corner di SDI Al-Munir Bekasi,” JSRCS, vol. 6, no. 1, pp. 69–82, 2025, doi: doi.org/10.31599/bkc3ne60.

H. Masruroh, W. Hadi, M. Ahied, B. Tamam, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Siswa,” J. Nat. Sci. Educ. Res., vol. 6, no. 3, pp. 56–63, 2023.

I. Ismaldyka, P. Belluano, L. Ilmawan, “Rancang Bangun Augmented Reality Dalam Promosi Property Pt. Citra Barkatama Karya,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam, vol. 5, no. 3, pp. 244–253, 2024, doi: 10.33096/busiti.v5i3.2040.

P. Putra, A. Alzaini, R. Heroza, A. Meiriza, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam Pemasaran Perumahan Mutiara Barangan Palembang,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 6, no. 2, p. 181, 2021, doi: 10.24114/cess.v6i2.25742.

I. Rochman, A. Adisusilo, “Sebuah APLIKASI VIRTUAL TOUR PENJUALAN PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Melek IT Inf. Technol. J., vol. 7, no. 2, pp. 23–32, 2021, doi: 10.30742/melekitjournal.v7i2.167.

P. Suhadi, F. Rifqi, L. Angga, P. Satrio, “PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PELANGGAN DALAM PEMASARAN PRODUK REAL ESTATE,” J. Digit, vol. 13, no. 2, pp. 179–190, 2023, doi: https://doi.org/10.51920/jd.v13i2.

S. Alisyafiq, B. Hardiyana, and R. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021, [Online]. Available: http://jpkk.ppj.unp.ac.id

D. Ilma, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle ( Mdlc ) Pada Aplikasi Media Pembelajaran Budaya Jawa Barat Di Kompepar Giri Harja Jelekong,” Jatilima J. Multimed. Dan Teknol. Inf., vol. 06, no. 02, pp. 254–272, 2024, doi.org/10.54209/jatilima. v6i02.609.

M. Nurwanda and M. Gustalika, “Implementasi Sistem Pariwisata Desa Serayu Larangan Sebagai Langkah Digitalisasi Wisata Berbasis Website Design of Tourism System in Serayu Larangan Village Using Website-Based R & D Methods,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones., vol. 5, no. 4, pp. 935–954, 2025, doi.org/10.52436/1.jpti.729.

I. Sari, I. Batubara, A. Hazidar, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.ilmubersama.com/index.php/hello_world/article/view/142

M. Fahmizher, R. Ruuhwan, R. Hartono, “Pembuatan Aplikasi Denah Berbasis Augmented Reality (Ar) Model Marker Basic Tracking Menggunakan Metode Mdlc,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 11, no. 3s1, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3s1.3550.

D. Aryani, N. Noviandi, N. Fatonah, H. Akbar, "Game Edukasi Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Metode Marker-Based Tracking dalam Perancangan Aplikasi Tata Surya," JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 6, no. 2, pp. 155-163, 2024. [Online]. Available: https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/706.

R. Ariyana, E. Susanti, M. Rizqy, “Penerapan Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” JUMINTAL J. Manaj. Inform. dan Bisnis Digit., vol. 2, no. 1, pp. 33–43, 2023, doi: 10.55123/jumintal.v2i1.2371.

N. Mahrozi, M. Yaqin, "Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing: Analisis Boundary Value dan Equivalence Partitioning Pada Aplikasi Sistem Pakar Kucing," Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi, vol. 2, no. 6, pp. 257-265, 2024, doi: 10.572349/scientica.v2i6.1588.

A. Mardhiyya, A. Fauzy, S. Sungkowati, “Rancang Bangun Website Berbasis Wordpress Sebagai Media Promosi Dimsum Ambyarrr,” J. Penerapan Ilmu-ilmu Komput., vol. 9, no. 1, pp. 14–21, 2023, [Online]. Available: https://databoks.katadata.co.id

R. Hozairi, Buhari, S. Alim, Panduan Komprehensif Pengujian Perangkat Lunak, Handarini, Ed. Bandung: Widina Media Utama, 2024.

J. Nielsen, T. Landauer, “A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems,” in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’93), Amsterdam: ACM, 1993, pp. 206–213. doi: 10.1145/169059.169166.

R. Virzi, “Refining the Test Phase of Usability Evaluation: How Many Subjects Is Enough?,” Hum. Factors, vol. 34, no. 4, pp. 457–468, 1992, doi: 10.1177/001872089203400407.

J. Lewis, “Sample Sizes for Usability Studies: Additional Considerations,” Hum. Factors, vol. 36, no. 2, pp. 368–378, 1994, doi: 10.1177/001872089403600215.

Published

2026-07-23

How to Cite

Nugraha Sasmita Padmanagara, S., Azrino Gustalika, M., & Candra Febrianto, D. (2026). Implementasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Brosur Perumahan untuk Visualisasi Model 3D Rumah dengan Metode MDLC. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 6(7), 1436-1450. https://doi.org/10.52436/1.jpti.2110