Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Video dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics dan Self-Efficacy terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik pada Materi Koloid Di SMAN 15 Muaro Jambi - Pinandhita, Boy; Haryanto, Haryanto; Gusti, Diah Riski (Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Project Based Learning (PjBL) berbantuan video pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) serta self-efficacy terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi koloid. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik total sampling. Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang dibelajarkan menggunakan model PjBL berbantuan video berbasis STEAM dan kelas kontrol yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan berpikir kreatif dan angket self-efficacy yang telah melalui proses validasi oleh ahli dan uji reliabilitas. Data dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat, kemudian dilanjutkan dengan analisis varians (ANOVA) dua jalur pada taraf signifikansi 0,05 untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran dan self-efficacy terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PjBL berbantuan video berbasis STEAM berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik (p < 0,05). Self-efficacy juga memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik (p < 0,05). Selain itu, terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif yang signifikan antara peserta didik yang dibelajarkan menggunakan model PjBL berbantuan video berbasis STEAM dan peserta didik yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi PjBL dengan media video berbasis STEAM mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, kolaboratif, dan kontekstual sehingga mendorong peserta didik untuk menghasilkan ide-ide kreatif dalam memahami konsep koloid yang bersifat abstrak. Penguatan self-efficacy turut berperan dalam meningkatkan kepercayaan diri peserta didik dalam menyelesaikan proyek pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris terhadap pengembangan pembelajaran kimia berbasis STEAM.