Implementasi Gamifikasi Berbasis Metode Double Diamond pada Aplikasi Fitme Meningkatkan Retensi Pengguna dalam Program Penurunan Obesitas - Arifin, Hanifah; Ridlo, M Harun Rosyid (Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 2025)
Rendahnya retensi pengguna menjadi tantangan utama dalam efektivitas aplikasi kesehatan, khususnya pada program penurunan obesitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang elemen gamifikasi berbasis metode Double Diamond guna meningkatkan keterlibatan jangka panjang pengguna dalam aplikasi Fitme. Metode Double Diamond diterapkan dalam empat tahap: Discover (eksplorasi masalah melalui studi pustaka dan wawancara mendalam), Define (perumusan masalah dan kebutuhan pengguna), Develop (pengembangan fitur gamifikasi seperti level, tantangan, dan penghargaan), serta Deliver (uji coba dan evaluasi prototipe). Hasil usability testing menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi berhasil menurunkan tingkat kegagalan penggunaan menjadi 21,28% dan meningkatkan tingkat keberhasilan tinggi hingga 68%. Evaluasi AttrakDiff juga mengindikasikan kualitas positif pada dimensi Hedonic, Pragmatic, dan Attractiveness, dengan mayoritas responden memberikan skor tertinggi. Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi yang terstruktur mampu menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menarik dan efektif. Implikasinya, desain gamifikasi dapat menjadi strategi penting dalam pengembangan aplikasi kesehatan berbasis digital, tidak hanya meningkatkan retensi tetapi juga mendukung keberhasilan program kesehatan lebih berkelanjutan.